[[G.I.M.I.C]]

#contents

* 必要なもの [#a265604f]
- s98ログ出力機能対応エミュレータ、または出力プラグイン
- バイナリエディタ
- s98フォーマット対応のプレイヤー
- エミュレータ動作に必要なファイル
- 採取対象となるディスクイメージ

* はじめに [#n9eb6b20]

この手順書は、筆者が実際にループ化を行うときに実施する方法を記したものです。もっとも原始的な方法でループ化を行う手順を記していますが、現在ではループ化を手軽に行
うことができるツールも存在しています。基本的にそちらを利用することを推奨しますが、バイナリエディタを見ながらログを加工するという方法は、ADPCMデータを埋め込む等の処置を行うときに必要なため、覚えておいて損しないと思われます。また、サウンドドライバによっては、ここで説明している手順、および目印を見つけることができない場合も存在します。その場合は、極めて些細な違いを見分けるか、ログを削ってループ化しやすい位置に終端を合わせる、という手段を取るケースもあります。バイナリエディタでログを加工する手段は、いざというときに役に立ちます。(M88のメモリを弄ぶとか、スナップショットのデータを改竄してパラメータを最強にする、といった応用もできますから。

* ループ化の基本的な流れ [#n5fc7b05]
- エミュレータで、ログを作る音楽が流れるシーンまで進みます。
- ログ取得機能を使い、s98フォーマットを作成します。
- 曲がループするまで、効果音が入らないように操作します。
- メディアプレイヤー等で演奏し、ログが正常に採取されていることを確認します。
- バイナリエディタでログファイルを開きます。
- ループ地点付近を調べ、目印になるダンプコードを判別します。
- 目印以降で、最初のFFコードを探します。
- コードFFからデータ終端のFDまで、データを削除します。(しなくても可)
- データ先頭から、目印にしたダンプコードに似ている部分を探します。
- 探し出したコード以降にある、最初のFFを探します。
- その地点のアドレスをヘッダ部分に記述します。
- メディアプレイヤーで演奏します。違和感無くループ演奏されたなら完成です。
- ループで違和感を感じたら、戻りFFコードの位置を変えて演奏します。
- 違和感なく演奏されるまで、アドレス指定を繰りします
~
~
上記手順を行うことで、ループ演奏を行わせることができます。~
ループ化作業は、バイナリエディタに表示されるデータのパターンを、いかに把握するかということで作業効率が変わります。慣れてくると、だいたいこのあたりで何か違いが出てくるのでは?という予測と見切りができ、ループ化するための作業時間が次第に短くなります。~
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最初はうまくいかず、プレイヤーが無反応になったり、無効なデータと言われたり、ループすると音が出なくなったり、不具合が多発すると思います。それでも、めげずに頑張って下さい~

* Ver1ヘッダの説明 [#m355ede2]
* ログを作ってみよう [#wed9e6fe]
* S98ファイルを覗いてみよう [#ue2c5464]
* データの終端を探そう [#s653113b]
* 演奏して調整しよう [#m54b1a09]
* 検索機能を使って効率よく作業しよう [#f1813ebc]
* ドライバによるログの違い [#e71888a7]
* ADPCMデータの付加 [#qdcd3628]
* ウェイトを排除しよう [#ic04a479]
* ADPCMデータを加工しよう [#s327b51a]
* ADPCMデータを挿入しよう [#vfe1bfe2]
* その他の小技 [#y91c0691]
* 改訂履歴 [#m31f56db]


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