[[G.I.M.I.C]] #contents * 必要なもの [#a265604f] - s98ログ出力機能対応エミュレータ、または出力プラグイン - バイナリエディタ - s98フォーマット対応のプレイヤー - エミュレータ動作に必要なファイル - 採取対象となるディスクイメージ * はじめに [#n9eb6b20] この手順書は、筆者が実際にループ化を行うときに実施する方法を記したものです。もっとも原始的な方法でループ化を行う手順を記していますが、現在ではループ化を手軽に行 うことができるツールも存在しています。基本的にそちらを利用することを推奨しますが、バイナリエディタを見ながらログを加工するという方法は、ADPCMデータを埋め込む等の処置を行うときに必要なため、覚えておいて損しないと思われます。また、サウンドドライバによっては、ここで説明している手順、および目印を見つけることができない場合も存在します。その場合は、極めて些細な違いを見分けるか、ログを削ってループ化しやすい位置に終端を合わせる、という手段を取るケースもあります。バイナリエディタでログを加工する手段は、いざというときに役に立ちます。(M88のメモリを弄ぶとか、スナップショットのデータを改竄してパラメータを最強にする、といった応用もできますから。 * ループ化の基本的な流れ [#n5fc7b05] - エミュレータで、ログを作る音楽が流れるシーンまで進みます。 - ログ取得機能を使い、s98フォーマットを作成します。 - 曲がループするまで、効果音が入らないように操作します。 - メディアプレイヤー等で演奏し、ログが正常に採取されていることを確認します。 - バイナリエディタでログファイルを開きます。 - ループ地点付近を調べ、目印になるダンプコードを判別します。 - 目印以降で、最初のFFコードを探します。 - コードFFからデータ終端のFDまで、データを削除します。(しなくても可) - データ先頭から、目印にしたダンプコードに似ている部分を探します。 - 探し出したコード以降にある、最初のFFを探します。 - その地点のアドレスをヘッダ部分に記述します。 - メディアプレイヤーで演奏します。違和感無くループ演奏されたなら完成です。 - ループで違和感を感じたら、戻りFFコードの位置を変えて演奏します。 - 違和感なく演奏されるまで、アドレス指定を繰りします ~ ~ 上記手順を行うことで、ループ演奏を行わせることができます。~ ループ化作業は、バイナリエディタに表示されるデータのパターンを、いかに把握するかということで作業効率が変わります。慣れてくると、だいたいこのあたりで何か違いが出てくるのでは?という予測と見切りができ、ループ化するための作業時間が次第に短くなります。~ ~ 最初はうまくいかず、プレイヤーが無反応になったり、無効なデータと言われたり、ループすると音が出なくなったり、不具合が多発すると思います。それでも、めげずに頑張って下さい~ * Ver1ヘッダの説明 [#m355ede2] * ログを作ってみよう [#wed9e6fe] * S98ファイルを覗いてみよう [#ue2c5464] * データの終端を探そう [#s653113b] * 演奏して調整しよう [#m54b1a09] * 検索機能を使って効率よく作業しよう [#f1813ebc] * ドライバによるログの違い [#e71888a7] * ADPCMデータの付加 [#qdcd3628] * ウェイトを排除しよう [#ic04a479] * ADPCMデータを加工しよう [#s327b51a] * ADPCMデータを挿入しよう [#vfe1bfe2] * その他の小技 [#y91c0691] * 改訂履歴 [#m31f56db]